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 Règles: Tares et Talents

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AuteurMessage
Nagash
Admin
Nagash


Messages : 405
Date d'inscription : 29/11/2007

Règles: Tares et Talents Empty
MessageSujet: Règles: Tares et Talents   Règles: Tares et Talents Icon_minitimeLun 3 Déc - 1:58

Les tares et talents sont une option non-obligatoire pour votre personnage. Il s'agit de bonus et malus appliquables au niveau de l'interpretation du personnage, ou simplement de façon chiffrée.

Vous pouvez, si vous le désirez:
-Prendre une tare et un talent de niveau 1
-OU Prendre une tare et un de niveau 2
-OU Prende un effet mixte

Note: une fois que vous avez choisi d'utiliser ce système, vous ne pouvez plus l'abandonner (Mwaahahahahaaa!)

Niveau 1
+Tares:
-Fragile: votre maximum de Santé baisse de 1
-Fuite de mana: votre maximum de Mana baisse de 1
-Mal vu:votre maximum de Relations baisse de 1
-Peu endurant: votre maximum d'Energie est reduit de 1
-Dissipé: votre maximum de Concentration est reduit de 1
-Impressionable: vous êtes facilement effrayé par les evenements choquants
-Peu fortuné: votre argent de poche mensuel baisse de 3
-Handicap sensoriel mineur:Un des vos sens parmi odorat ou goût est totalement inutilisable.
-Timide: vous subissez un malus 5% sur vos jets d'Argumentation, Distraction et Charme.


+Talents
-Resistant: votre maximum de Santé augmente de 1
-Receptacle de mana: votre maximum de Mana augmente de 1
-Bien vu: votre maximum de Relations augmente de 1
-Endurant: votre maximum d'Energie augmente de 1
-Concentré: votre maximum de Concentration augmente de 1
-Impressionnant: vous êtes particulièrement imposant et imposez une certaine forme de respect
-Fortuné: votre argent de poche augmente de 3
-Sens mineur accru:Un des vos sens parmi odorat ou goût est plus aigu que la moyenne
-Ouvert: vous avez un bonus 5% sur vos jets d'Argumentation, Distraction et Charme.


Niveau 2
+Tares:
-Handicap sensoriel majeur: Un des vos sens parmi vue, ouïe ou toucher est totalement inutilisable.
-Associal: vous subissez un malus de 10 aux jets de Charme, Commérage et Distraction
-Hyppoglycémique: à moins que vous ne consommiez souvent du sucre, votre Energie baisse deux fois plus vite que la moyenne.
-Blessé: vous débutez le jeu avec seulement la moitié de votre Santé. Les points manquants se régenèrent au rythme de 1 par nuit de sommeil.
-Déviant: vous avez une habitude quia pparait comme vraiment bizarre; Cela peut être du domaine de la collection étrange, de la déviance sexuelle, ou des habitudes alimentaires.
-Porphyre: vous devez vous nourrir de sang (peu importe lequel) pour survivre. la nourriture conventionnelle ne vous apporte rien. Inutile de dire qu'une personne découvrant cela réagira de façon trés...vive. On considère que vous avez besoin d'1/4 de Litre de sang par jour.
-Suivi: l'administration surveille vos moindre faits et gestes.
-Maléfique: vous ne pouvez vous empêcher d'utiliser les compétences Insultes, Insinuations ou Mensonge lorsque l'occasion se présente.
-Fumeur: vous fumez environ 10 cigarettes par jour.
-Faiblesse magique: vous subissez un malus de 10 à Constresort et Sortilège, et votre maximum de Mana baisse de 1
-Epileptique: vous avez des crises imprévisibles d'epilepsie (convulsion et perte de conscience)

+Talents
-Sens majeur accru:Un des vos sens parmi vue, ouïe ou toucher est plus aigu que la moyenne
-Sympathique: vous avez un bonus de 10 à Charme, Commérage et Distraction
-Indecelable: vous avez un bonus de 10 aux jets de Discretion et Dissimulation. De plus, on vous perd facilement de vue.
-Attendrissant: vous avez un bonus de 30 à Charme
-Corps de Serpent:vous bénéficiez d'un bonus de 10 à Contorsions, Discretion et Pickpocket
-Mage né:Vous bénéficiez d'un bonus de 15 à Sortilèges, 5 a Contresorts, et votre maximum de Mana augmente de 1
-Immunité magique:Vous bénéficiez d'un bonus de 15 à Contresorts, et vous faites perdre un point de Mana par round de Lutte magique (voir les règles de magie) à votre assaillant.
-Santé de Fer:Vous bénéficiez d'un bonus de 15 pour resister aux effets des maladies et du poison
-Sentinelle magique:Vous bénéficiez d'un bonus de 20 à Perception magique. De plus, vous pouvez dans certaines circonstances obtenir des informations supplémentaires (identité du lanceur, type de sort, ect)
-Calme:Vous ignorez les malus dus à l'urgence
-Culture accrue Vous beneficiez d'un bonus de 15% à tous les test de théorie générale
-Spécialiste Vous beneficiez d'un bonus de 15% à tous les test de théorie spécialisée


Mixtes
-Vraiment curieux: vous gagnez +20% d'experience en resolvant un mystère, mais dès le premier, tout le monde vous considère (à raison) comme un indécrotable fouineur.
-Chouchou étrange: l'un des professeurs habituellement détesté, ou même un surveillant, vous à choisi comme chouchou. Vous pouvez ainsi obtenir des faveurs, mais vous recevez un mépris sans égal des élèves.
-Conducteur magique: Votre maximum de mana augmente de 2 et vous avez +5% à Sortilège, mais vous sbissez 50% de dégats magiques supplémentaires.
-Inconscient: vous ignorez la peur, les insinuations, l'intimidation, les effets de l'urgence, mais vous n'avez aucune conscience du danger potentiel d'une situation
-Parasite Surrénal:vous hébergez en vous un parasite capable de liberer une charge d'adrenaline. Sous l'effet de la charge, vous regagnez 1 point d'énergie, et avez un bonus de 5% aux jets physiques et mentaux durant 2 heures. Une fois la charge liberée, il faut attendre 8 heures pour que le parasite se repose. En contrepartie, vous mangez littéralement comme deux.
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